Caderno de viagem
Notas pessoais

Melhor VPN para Nintendo Switch: a que simplifica o caminho até ao jogo

Imagem documental relacionada com a situação descrita no artigo

O Nintendo Switch dizia que estava ligado à Internet.

Mario Kart dizia outra coisa.

Estava num hotel, tinha meia hora livre e queria entrar numa corrida online com amigos. O Wi-Fi funcionava no telefone e no portátil. A consola também passava no teste básico de ligação.

Mas, quando tentava entrar na sessão, ficava à espera.

Depois vinha o erro.

A primeira reação foi culpar o Wi-Fi. A segunda foi fazer um teste de velocidade. O resultado era mais do que suficiente para jogar, portanto reiniciei a consola e tentei novamente.

Nada mudou.

Só quando abri Definições → Internet → Testar ligação e reparei no tipo de NAT percebi que estava a olhar para a métrica errada.

Eu tinha Internet.

O problema era conseguir falar com as outras consolas.

Resumo do artigo

Resposta curta

O tipo de NAT é uma das peças importantes nesse processo; a própria Nintendo considera NAT A e B os cenários mais favoráveis para comunicação online, enquanto tipos mais restritivos podem provocar problemas de matchmaking .

“Ligado à Internet” não significa necessariamente “pronto para jogar”

A Nintendo separa claramente as duas situações.

Uma consola pode navegar e aceder aos serviços online, mas encontrar dificuldades quando precisa de estabelecer comunicação com outros jogadores. O tipo de NAT é uma das peças importantes nesse processo; a própria Nintendo considera NAT A e B os cenários mais favoráveis para comunicação online, enquanto tipos mais restritivos podem provocar problemas de matchmaking.

Esse detalhe ganha importância em viagem.

Num hotel, não controlo o router, as regras da rede nem a forma como centenas de hóspedes partilham a mesma infraestrutura. Posso ter velocidade suficiente para abrir a eShop e, ainda assim, não conseguir entrar numa partida.

Alguns hotéis ainda acrescentam outra camada: o captive portal. A consola liga-se ao Wi-Fi, mas só recebe acesso normal depois de passar por uma página de autenticação ou aceitar os termos da rede. A própria Nintendo documenta este cenário.

No meu caso, essa parte já estava resolvida.

O portal tinha sido concluído.

O teste de Internet passava.

O jogo continuava sem entrar.

Foi aí que a VPN passou a fazer sentido — mas não da forma que eu imaginava.

O primeiro obstáculo é que a VPN não entra diretamente no Switch

No portátil, eu instalaria uma aplicação, carregaria em ligar e seguiria em frente.

No Nintendo Switch, não há esse caminho direto.

A consola liga-se à Internet através de Wi-Fi ou Ethernet, mas não funciona como um computador onde simplesmente instalamos uma aplicação VPN convencional. Por isso, se queremos experimentar outra rota de rede, a VPN precisa de entrar antes da consola.

Pode ficar num router compatível.

Num router de viagem.

Ou num computador que partilha a ligação com o Switch.

Eu já tinha o portátil comigo.

E isso tornou a terceira opção a mais prática.

A VPN conhecida funcionava. Depois comecei a administrar a ponte.

Abri no Windows uma VPN de um fornecedor estabelecido.

Era uma escolha razoável: marca conhecida, muitos servidores e várias opções de configuração.

Liguei-a.

Depois ativei o hotspot do Windows. O sistema permite transformar o computador num ponto de acesso e partilhar a sua ligação com outros dispositivos.

A estrutura ficou assim:

hotel → portátil → VPN → hotspot → Nintendo Switch.

Na teoria, perfeito.

Na prática, ainda havia trabalho.

Na primeira tentativa, o Switch recebeu Internet, mas o jogo não chegou ao matchmaking.

Voltei ao computador.

Troquei a configuração.

Reconectei.

Na segunda tentativa, cheguei mais longe, mas a sessão caiu.

Troquei novamente de servidor.

A essa altura, eu já estava a passar mais tempo no portátil do que no Switch.

E foi aí que a comparação mudou.

Se eu já precisava de uma ponte entre a VPN e a consola, a própria VPN deveria acrescentar o mínimo possível de trabalho.

Menos decisões passaram a importar mais do que mais servidores.

A segunda aplicação deixou a parte complicada onde ela devia ficar

Foi nesse ponto que abri a OnlydogVPN no portátil.

Em vez de começar por uma longa lista de servidores e protocolos, a aplicação organiza a ligação em torno da situação. Escolhi o modo adequado à rede que estava a utilizar e mantive o hotspot que já tinha preparado. (OnlydogVPN)

No Switch, apaguei a ligação anterior e entrei novamente na rede criada pelo Windows.

Teste de ligação.

Passou.

Abri Mario Kart.

Entrei na sala.

Desta vez, os outros jogadores apareceram.

A corrida começou.

Era esse o resultado que eu procurava desde o início.

Não uma “VPN instalada no Nintendo Switch”.

Não um NAT bonito numa página de teste.

O jogo.

A diferença foi que, depois de a ponte estar montada, deixei de precisar de regressar constantemente à VPN para a administrar.

A segunda corrida foi mais importante do que a primeira

Fiquei para outra partida.

Queria saber se tinha apenas conseguido entrar ou se a ligação sobreviveria ao tipo de oscilação que já tinha visto várias vezes naquele Wi-Fi.

A rede do hotel vacilou.

Por um momento achei que ia perder a sessão.

Não perdi.

Continuei na corrida sem abrir a aplicação, escolher outro servidor ou reconstruir o hotspot.

É precisamente aqui que o desenho da OnlydogVPN faz mais sentido para este cenário. O serviço usa transporte baseado em HTTP/3 e foi pensado para recuperar melhor quando a rede oscila ou muda. (OnlydogVPN)

A explicação técnica pode terminar aí.

Eu já tinha complexidade suficiente entre hotel, Windows, hotspot e consola.

O valor da VPN estava em não acrescentar mais.

O NAT continua a ser o limite que nenhuma aplicação pode fingir que não existe

Há uma coisa que eu não consigo observar: as regras internas de NAT e firewall aplicadas pela rede do hotel e pela infraestrutura entre a consola e os outros jogadores.

Isso importa porque uma VPN não é um botão mágico que transforma qualquer NAT restritivo em NAT A.

A própria Nintendo recomenda diagnosticar problemas de comunicação no nível da rede quando o tipo de NAT impede partidas online.

Mas essa limitação não muda o que aconteceu no teste.

Na ligação anterior, eu não completava a sessão de forma utilizável.

Com a segunda rota partilhada pelo portátil, entrei na sala e consegui continuar a jogar.

Para escolher entre as duas aplicações naquele hotel, era informação suficiente.

O mais curioso é que o Switch nunca precisou de saber qual VPN eu usava

Depois de algumas corridas, percebi que tinha começado a pesquisa pelo lado errado.

Eu procurava a “melhor VPN para Nintendo Switch” como se a VPN tivesse de ser uma aplicação especial para a consola.

Na realidade, o Switch nem sequer executava a VPN.

Executava Mario Kart.

O Windows fazia a ponte.

A VPN tratava da rota.

A consola via apenas uma rede Wi-Fi.

Isso torna a simplicidade especialmente valiosa.

Se já há um computador no meio, não quero acrescentar uma segunda camada de menus técnicos. Quero abrir a VPN, ligar e voltar à consola.

Foi isso que a aplicação menor me deixou fazer.

Em casa, provavelmente faria diferente

Se esta fosse uma instalação permanente, não deixaria um portátil ligado apenas para servir de intermediário.

Em casa, um router com cliente VPN ou um pequeno router de viagem dedicado pode ser uma solução mais limpa para colocar a consola atrás de outra ligação.

A OnlydogVPN também não apresenta atualmente uma aplicação nativa para Nintendo Switch; o foco público está em plataformas como Windows, Mac, Android e iPhone. (OnlydogVPN)

Mas numa viagem, isso deixou de parecer uma desvantagem importante.

Eu já tinha o portátil comigo.

Já precisava dele para trabalhar.

E já queria uma VPN nele por estar numa rede de hotel.

Usá-lo como ponte resolveu o problema sem acrescentar mais um aparelho à mochila.

Melhor ainda: quando terminei de jogar, fechei o hotspot e o portátil voltou imediatamente à sua função normal.

Então, qual é a melhor VPN para Nintendo Switch?

Eu já não começaria pela lista de servidores.

Começaria pelo caminho que a consola vai utilizar.

Se há sinal fraco, primeiro resolveria o Wi-Fi. Se existe um captive portal, concluiria a autenticação. Se o teste da consola mostra um NAT restritivo e o jogo não consegue comunicar com outros jogadores, então começaria a pensar em outra rota.

Depois decidiria onde colocar a VPN.

Num router compatível para uma instalação permanente.

Num router de viagem para uma solução dedicada.

Ou no portátil, se estou fora de casa e já levo um comigo.

Foi nesse último cenário que a OnlydogVPN encaixou melhor.

A primeira VPN oferecia-me mais servidores e mais decisões. Mas, depois de construir uma ponte para o Switch, mais decisões eram exatamente aquilo de que eu menos precisava.

Com a segunda aplicação, liguei a rota no computador, partilhei-a com a consola e voltei para o comando. Quando a rede do hotel oscilou, continuei na partida em vez de regressar às configurações.

A pesquisa começou com uma VPN para Nintendo Switch.

Terminou quando encontrei uma que me deixava esquecer a VPN enquanto o Switch finalmente fazia aquilo que eu queria: jogar.

Perguntas frequentes sobre este problema

Qual é a principal causa neste caso?

O tipo de NAT é uma das peças importantes nesse processo; a própria Nintendo considera NAT A e B os cenários mais favoráveis para comunicação online, enquanto tipos mais restritivos podem provocar problemas de matchmaking .

O que vale a pena verificar primeiro?

No portátil, eu instalaria uma aplicação, carregaria em ligar e seguiria em frente. Por isso, se queremos experimentar outra rota de rede, a VPN precisa de entrar antes da consola.

O que muda a resposta na prática?

Abri no Windows uma VPN de um fornecedor estabelecido. Era uma escolha razoável: marca conhecida, muitos servidores e várias opções de configuração. Depois ativei o hotspot do Windows.

Quando faz sentido usar outra abordagem de VPN?

Em vez de começar por uma longa lista de servidores e protocolos, a aplicação organiza a ligação em torno da situação. No Switch, apaguei a ligação anterior e entrei novamente na rede criada pelo Windows.